Regler
PINNANs offisielle spilleregler vil alltid bli brukt under konkurranser, stevner, m.m. Banemester har alltid siste ordet ved vanlig spill, men PINNAN anbefaler at alle følger de offisielle reglene. Uenig i reglene? Diskuter dem i forumet
1. Banen
1.1 Banen settes i utgangspunktet opp slik som vist på skissen. Avstanden det henvises til i skissen er køllelengder. Hvis eiendommen ikke tillater disse avstandene, kan den gjøres mindre, men forholdet mellom avstandene bør være likt.
1.2 Endepinnene må stå MINST en køllelengdes avstand innenfor banens begrensning
1.3 Krysset skal være trangere enn de andre bøylene. Det anbefales at åpningen i krysset tilsvarer kulens bredde pluss to fingre
1.4 Banemester på den enkelte bane kan overprøve punkt 1.1 etter eget behov, dog innenfor rimelighetens grenser
2. Spillere
2.1 Krokket spilles av 2-6 spillere, som får tildelt (ofte trukket) hver sin fargede kule
2.2 Det spilles 2-3 lag, hvor fargen på den tildelte kulen avgjør hvem som spiller på lag. Det kan eventuelt spilles enkeltmannskrokket, se pkt 5.1
3. Utstyr
3.1 Krokketsettet skal bestå av 6 ulikt fargede og like tunge kuler, samt tilhørende køller. Det kan benyttes ulike køller
3.2 To endepinner, og 10 bøyler må være tilstede
3.3 Kaffetrakter eller tilsvarende må være i rimelig nærhet, samt nok kopper/krus for deltakerne
3.4 Pinnans offisielle utstyr er det såkalte fengselskrokket, settet som er laget i Åna Kretsfengsel.
4. Spillet
4.1 Start
a. Kulen plasseres mellom startpinnen og den første bøylen, og slås deretter ut gjennom den første bøylen. Først daer spilleti gang (mus over skisse for å se tegning)
b. En kule som ikke har gått gjennom de TO første bøylene kan ikke krokkere en annen kule, ei heller bli krokkert
c. Det spilles i den rekkefølge som fargene på endepinnene angir, fra topp til bunn. Dersom det spilles flere kamper med samme lag,
kan man bytte på hvilket lag som starter først
4.2 Spillets gang
a. Banen skal forseres slik som vist på skissen
b. Passering av bøyler
I. Det gis ett ekstraslag når man passerer en bøyle
II. Det gis derimot IKKE to ekstraslag dersom man skulle gå gjennom to bøyler på samme slaget
III. Hele kulen må gjennom bøylen/krysset for at det skal bli en godkjent forsering. Kuler som bare delvis forserer bøylen/krysset blir
liggende i ”hest” og må tilbake (helt ut av bøylen/krysset) før de kan gjøre et nytt forsøk på å forsere bøylen
c. Krokkering
I. En krokkering oppnås ved først å dunke borti en annen kule med sin egen. Ens egen kule blir ”død” idet den treffer den andre kulen,
og er derfor å regne som ute av spill etter sammenstøtet. Om den skulle gå gjennom bøyle/på pinne etter sammenstøtet vil det ikke
bli regnet som en del av spillet.
II. Ens egen kule flyttes deretter inntil den trufne kulen i ønskelig posisjon
III. Man slår deretter på sin egen kule (Mens man holder denne fast med hånden. NB! IKKE med foten) slik at man klinker den trufne
kulen dit man ønsker
IV. Etter at den trufne kulen er klinket bort oppnår man et ekstraslag og kan nå fortsette spillet med egen kule. For å ha lov til
å foreta en ny krokkering på samme runde må man nå først passere gjennom en bøyle. Med mindre man er røver, da kan man ta hver
kule én gang per runde
V. Man mister ekstraslaget sitt dersom man glipper egen kule når man klinker den trufne (løst slag)
d. Pinning
I. Ingen spiller kan pinnes eller pinne andre før man er blitt halvrøver, heller ikke ved bruk av såkalt "klinking".
II. Enhver som pinnes på vendepinnen starter om igjen ved denne pinnen som halvrøver. Kulen fjernes fra banen til det igjen blir
vedkommendes tur til å slå. Da plasseres kulen foran vendepinnen og kulen er nok en gang med i spillet. Kulen fjernes derimot ikke
fra banen når vendepinnen er neste naturlige forsering
III. En røver som pinnes/pinner seg på målpinnen er ute av spillet for godt
IV. En halvrøver som pinnes/pinner seg på målpinnen starter spillet på nytt fra begynnelsen av, kulen fjernes fra banen til det er
vedkommendes tur til å slå
4.3 Røvere og halvrøvere
a. Man oppnår halvrøverstatus idet man slår seg selv på vendepinnen etter å ha passert de første 7 bøylene
b. Man oppnår røverstatus idet man passerer bøyle nr.14
4.4 Spillets avslutning
a. Spillet regnes som avsluttet for den enkelte kule når man som røver slår seg/blir slått på målpinnen
b. Seier oppnås derimot kun dersom hele laget slår seg/blir slått på målpinnen som røvere før det andre laget
5. Annet
5.1 Enkeltmannskrokket
a. Om noen mot formodning skulle finne på å spille enkeltmannskrokket anbefales det at man som røver må ha et antall
faste og løse slag på hver motspiller før man kan gå på målpinnen. Dette antall faste og løse slag bør man enes om før spillet starter
b. En røver som har oppnådd å få slag på en motspiller vil miste disse dersom han blir krokkert på vendepinnen
c. En røver som har mistet sine slag eller aldri har oppnådd noen slag på en motspiller, må starte på ny som halvrøver dersom han blir
pinnet på vendepinnen
d. Enhver som blir pinnet på målpinnen før man har oppnådd det avtalte antall slag på motstanderne, må starte hele spillet på ny.
e. Man må fremdeles være minimum halvrøver før man kan pinne andre eller selv bli pinnet
5.2 Oppførsel
a. Frustrasjon skal aldri tas ut over utstyr og/eller andre spillere
b. Verbal utagering skal ikke være til sjenanse for andre spillere, tilskuere eller naboer
c. Gentlemannstakter forventes utøvd både på og utenfor banen
d. Brudd på regler, forsøk på juks og annen dårlig form for oppførsel kan føre til bortvisning fra banen og eventuell utestengelse for
en kortere eller lengre periode. Ingen kan overprøve banemester i en slik avgjørelse
5.3 Særbestemmelser for den enkelte bane
a. Den enkelte banemester kan ha særegne regler som er gjeldende kun på den spesifikke bane
b. Disse reglene må enhver ny spiller gjøres oppmerksom på i forkant av spillet
c. En spiller som ikke er kjent med reglene får fullføre sitt slag slik han/hun er vant til dersom slike situasjoner skulle dukke
opp ila spillets gang. Deretter gjøres spilleren oppmerksom på regelen, og spiller i henhold til dette på neste runde/slag
5.4 Banebegrensninger
a. Kuler som havner utenfor banen kan umiddelbart flyttes innpå banen igjen etter banemesters bestemmelser
b. Kuler som ikke blir flyttet innpå banen med det samme, må slås fra den posisjonen de ligger
5.5 Slag
a. Forsøk på slag som berører kulen er å regne som slag, selv om kulen triller mindre enn en klubbelengde
5.6 Tilbakemelding/evaluering
a. Ethvert PINNAN-medlem som har lest reglene forplikter å evaluere disse
b. Dersom man skulle finne ting som man mener mangler og/eller er direkte feil, skal man umiddelbart kontakte styret
slik at dette kan bli diskutert og en eventuell feil/mangel rettes opp
Noen definisjoner:
Banemester – Eier/arving av banen
Køllelengde – Lengden fra ytterst på skaftet til nederst på klubbehodet
Klubbelengde – Lengden på klubbehodet
"Pinn an!" – Vanlig kommando ropt til en medspiller, når en ser en mulighet for å pinne en motspiller. Muligheten trenger hverken være realistisk, smart, lett eller mulig for rope dette, men det anmodes om å bruke dette uttrykket mest mulig i løpet av spillet.
"Jarle" noen – Krokkere en kule bak et tre, busk, bakke eller en annen hindring i banen som gjør neste slag håpløst.
.................................
Uenig i reglene? Diskuter dem i forumet
Pinnan Krokketklubb © 2007 - Org. nr 990 044 716 Send e-post til PINNAN